Muchos de nosotros sabemos cómo funciona la Realidad Aumentada (AR por sus siglas en inglés) gracias a juegos móviles como Pokémon Go y aplicaciones de redes sociales como los filtros de fotos de Instagram. Sin embargo la magia de AR va mucho más allá. La realidad aumentada se utiliza con éxito en múltiples campos, incluido el ámbito educativo.

El uso de la AR en el aula puede convertir una clase ordinaria en una experiencia atractiva. La tecnología AR proporciona ejemplos virtuales y agrega elementos de juego en los libros de texto. Como resultado, las clases se vuelven más interactivas.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La AR es el resultado del uso de la tecnología para superponer información (ya sea sonidos, imágenes o texto) en el mundo real.  Esta tecnología  se ha utilizado ampliamente en los sectores de Investigación y Desarrollo (I + D) para mejorar la capacitación, pero ¿cómo podemos aprovecharla en el ámbito de la educación?

El advenimiento de WebAR (Realidad Aumentada a través de la web), está acelerando esta conversación, ampliando las posibilidades de esta tecnología. WebAR viene a cobrar mayor importancia por su alcance. No todos estarían dispuestos a descargar una nueva aplicación en sus teléfonos, pero cualquiera estaría de acuerdo con hacer clic en un hipervínculo en sus computadoras.  Esa facilidad de acceso, cambia las reglas del juego.

Antecedentes de la Realidad Aumentada

El comienzo de los años sesenta, además de la crisis cubana y el surgimiento del movimiento hippie, es notable por el surgimiento de Sensorama. Este dispositivo permitía ver imágenes 3D acompañadas de sonido estéreo, olores y efectos de viento. El mismo fue revolucionario para su época, y encabezó el desarrollo de lo que Jaron Zepel Lanier denominó en 1989 como Realidad Virtual.

De igual manera, las pantallas de visualización en muchos aviones de combate desde la década de 1990 mostraban información sobre la altitud, dirección y velocidad del avión y qué objetos en el campo de visión eran objetivos .

En 2009, el Grupo de Interfaces de Fluidos del Massachusetts Institute of Technology (MIT) presentó SixthSense. Este dispositivo combinaba el uso de una cámara, un pequeño proyector, un teléfono inteligente y un espejo. El dispositivo colgaba del pecho del usuario con un cordón desde el cuello. Se podían utilizar cuatro dispositivos sensores en los dedos del usuario para manipular las imágenes proyectadas por el SixthSense.

La AR es bastante diferente de la realidad virtual. La realidad virtual significa entornos generados por computadora para que interactúes y te sumerjas. La AR se suma a la realidad que normalmente verías en lugar de reemplazarla.

Realidad Aumentada y Educación

Practicar haciendo se considera uno de los métodos más efectivos de aprendizaje, ya que promueve la información de la memoria a corto y largo plazo. La realidad aumentada puede ayudar a que las clases sean más interactivas y permitir que los alumnos se centren más en la práctica en lugar de solo en la teoría.

A medida que AR agrega objetos virtuales al mundo real, permite a los estudiantes entrenar sus habilidades. Entonces, en lugar de solo leer libros o escuchar conferencias, los estudiantes pueden comenzar a practicar con la ayuda de lentes y auriculares. Esto aumenta el compromiso y mejora la experiencia de aprendizaje.

Beneficios de la Realidad Aumentada en la Educación

Aprendizaje asequible

Los materiales educativos pueden ser caros y no todas los centros educativos pueden permitirse comprarlos y mantenerlos. Usando AR para aprender, los estudiantes solo necesitan sus dispositivos móviles. Teniendo en cuenta el uso generalizado de los mismos, la AR en la educación es cada vez más accesible.

Una amplia gama de campos

El uso de la AR no se limita a un tema particular, grupo de edad o nivel educativo. Se puede utilizar tanto para la educación preescolar como para la superior, e incluso para la formación empresarial.

Permite un mejor aprendizaje

Los estudios realizados por Neuro-Insights y Mindshare muestran que la codificación de la memoria es un 70% más alta con las tareas de AR que su equivalente no AR. Esto tiene enormes implicaciones para los diseñadores de aprendizaje. De esta manera, se puede lograr que las personas recuerden cosas y luego usar este nuevo conocimiento.

Es medible

Existen varias herramientas para la creación de contenido AR en este momento y la gran mayoría viene con paneles de análisis bastante sólidos. Estos pueden usarse junto con un sistema de gestión de aprendizaje para rastrear qué contenido es más popular. De la misma manera, se puede saber qué tan profundo es el aprendizaje de los usuarios y qué áreas desencadenan acciones adicionales.

Puedes hacerlo tú mismo

Algunos piensan que el proceso es difícil. Crear contenido de realidad aumentada es mucho más simple que nunca, y ahora puede crear experiencias sofisticadas con herramientas simples de arrastrar y soltar. Ahora solo lleva unas pocas horas implementar una experiencia desde el principio.

Simplemente con el Creador de Realidad aumentada de Google encontraremos muchas opciones. Además la mayoría de las aplicaciones tiene una prueba gratuita para que pueda excavar de inmediato.

Ejemplos de Realidad Aumentada para la educación en el aula

Dinosaur 4D +

Dinosaur 4D + es una aplicación AR y un conjunto de tarjetas. Los usuarios pueden escanear tarjetas para ver los dinosaurios en 3D. Con esta aplicación los estudiantes pueden ver dinosaurios en acción, rotarlos y acercar y alejar. La aplicación también brinda información sobre cada dinosaurio.

Elements 4D

Elements 4D usa AR para hacer que la química sea más divertida y atractiva. Primero, los usuarios necesitan hacer cubos de papel a partir de bloques de elementos especiales. Luego, solo necesitan colocar los cubos frente a la cámara de su dispositivo para ver representaciones de elementos químicos, sus nombres y sus pesos atómicos. Para explorar elementos, los estudiantes pueden juntar dos cubos para averiguar si los elementos reaccionan y ver la reacción química.

Google Expeditions

Google Expeditions ofrece recorridos tanto en realidad virtual como en AR que pueden ser utilizadas en el aula de clases. Con la tecnología AR y los dispositivos móviles, los usuarios pueden traer objetos 3D al aula, luego caminar y explorarlos. Estos pueden ser tornados, volcanes o incluso ADN. Cubre varios temas y ofrece más de 100 AR Expeditions a través del sistema circulatorio, la historia de la tecnología y el alunizaje.

Realidad aumentada para la educación y formación médica

Los estudiantes de medicina pueden mejorar sus conocimientos y habilidades aprovechando la realidad virtual y aumentada. Los casos de uso de la tecnología AR incluyen:

Creando modelos del cuerpo humano que permiten a los estudiantes de medicina aprender anatomía en profundidad;

Proporcionar más oportunidades de capacitación para estudiantes de medicina con la ayuda de simulaciones;

Cirugía práctica en pacientes virtuales

Human Anatomy Atlas es una aplicación que permite a los estudiantes explorar el cuerpo humano para comprender cómo funciona. La aplicación muestra modelos 3D del cuerpo y permite a los estudiantes rotar e interactuar con ellos. Human Anatomy Atlas proporciona más de 10,000 modelos anatómicos y cierta información en siete idiomas. La aplicación también tiene un banco de pruebas para cuestionarios para ayudar a los estudiantes a verificar y mejorar sus conocimientos.

Touch Surgery

Touch Surgery es una aplicación de salud que se especializa en simulación quirúrgica. Los responsables de esta aplicación se asociaron con DAQRI, una compañía de AR, para lanzar una plataforma de AR para permitir a los usuarios practicar cirugía en pacientes virtuales.

Holo Lens

Existe la aplicación HoloAnatomy, desarrollada por la Universidad Case Western Reserve y la Clínica Cleveland. Implica el uso de las gafas inteligentes HoloLens de Microsoft.  Esta aplicación, que ayuda a los estudiantes de medicina a aprender anatomía, ya ha ganado varios premios.

Dynamic Anatomy

Un proyecto más que utiliza HoloLens para la educación médica es Dynamic Anatomy, de la Universidad de Leiden y el Centro Médico de la Universidad de Leiden. Este proyecto ayuda a los estudiantes a aprender anatomía humana usando sus propios cuerpos mientras los hologramas médicos reflejan sus movimientos.

Mejores prácticas

AR es un gran ajuste para el momento educativo actual. Brindar experiencias inmersivas tiene un impacto comprobable en la retención de memoria, involucra a las personas profundamente y genera un impacto significativo en sus habilidades.

Es una solución establecida para varios problemas relacionados con el aprendizaje y la comunicación interna. Al respecto, se recomienda la aplicación de las siguientes prácticas:

  • Comenzar con objetivos y resultados deseados.
  • Pensar qué contenido tenemos actualmente y qué podemos necesitar crear desde cero.
  • Construir el contenido de AR teniendo muy en cuenta el contexto del usuario.
  • Asegurarse de que el contenido esté claramente señalizado con un llamado a la acción claro y convincente.

Conclusiones

Ha llegado el momento de decir adiós a la forma tradicional de enseñar y aprender. El desarrollo de aplicaciones de AR es una de las últimas tendencias que sigue la industria de la educación.

Hacer contenido de realidad aumentada es mucho más simple que nunca, y permite crear experiencias sofisticadas con herramientas simples de arrastrar y soltar. Ya no tenemos que pensar dentro de los límites de PowerPoint. Para la educación, significa una mejor relación calidad-precio y más libertad creativa, ya que los alumnos tienen más probabilidades de participar y recordar su formación.

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Referencias Bibliográficas

Guerra, C. Recursos didácticos para la educación a distancia: hacia la contribución de la Realidad Aumentada – Universidad Veracruzana de México. Disponible en : http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/37574188/61052010_RECURSOS_DIDACTICOS_EDUCACION_A_DISTANCIA.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAJ56TQJRTWSMTNPEA&Expires=1474566683&Signature=xm%2Beb5ggYH%2BLuBKnSs34NL7D9Ls%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DRecursos_dida_cticos_para_la_educacio_n.pdf

Fabregat Ramón. Combinando la Realidad Aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativ. Disponible en: Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3971545.pdf

De la Torre y Colaboradores. Entorno de aprendizaje ubicuo con Realidad Aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional , por Jorge De la Torre Cantero y colaboradores. Disponible en: Revista de Educación a Distancia, que puede recuperarse en la dirección http://revistas.um.es/red/article/view/234041/179811,

Realidad Aumentada y Educación

Realidad Aumentada en el ámbito educativo

 

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