Courseware es un software que contiene contenido educativo, instrucción y estrategias de instrucción. Su significado originalmente se usó para describir material educativo adicional destinado como kits para maestros o capacitadores o como tutoriales para estudiantes, generalmente empaquetados para su uso con una computadora. La abreviatura CAI y software educativo son términos que también se utilizan para describir Courseware. CAI significa instrucción asistida por computadora o instrucción asistida por computadora. CAI es un programa que contiene contenidos de instrucción y ayuda a la instrucción usando una computadora. Es difícil distinguir entre CAI y cursos. A veces, Courseware y CAI se utilizaron como los mismos conceptos en referencia a una especie de software educativo que se refiere a todos los tipos de software para la educación.

Courseware es así, material educativo concebido como kits para profesores o formadores o como tutoriales para estudiantes, normalmente empaquetados para su uso con una computadora. El material didáctico también se utiliza ampliamente en los programas de certificación de la industria de la tecnología de la información, como el Microsoft Certified Systems Engineer (MCSE) y el examen A + de Computing Technology Industry Associaton.

Orígenes del Courseware

A medida que la tecnología se está integrando en los planes de estudio de las clases y se ofrecen más cursos en línea en muchas instituciones educativas, es necesario examinar las formas en que se utiliza la tecnología en estos cursos y reconocer las formas en que la tecnología podría afectar positivamente el aprendizaje de los estudiantes. La información, la computación y la multimedia son tres componentes populares que se encuentran en el software educativo.

Al utilizar las capacidades operativas de la computadora para proporcionar información, computación y multimedia, es importante reconocer tres premisas:

Entrega de información `aprendizaje

Proporcionar aprendizaje de computación de desempeño

Incluir multimedia en el curso `aprendizaje

Entrega de información: transmitir información no significa que se haya producido un aprendizaje

El material didáctico de varios tipos (por ejemplo, presentaciones lineales como PowerPoint, material didáctico no lineal, páginas web utilizadas para facilitar la clase y los cursos en línea) a menudo proporciona a los alumnos pantallas llenas de información y los estudiantes deben desplazarse por las páginas o hacer clic en los botones para ir a través del material entregado a su manera. Sin embargo, el hecho de que se entregó el material no es suficiente para asumir que el aprendizaje efectivamente se ha producido; no hay garantía de que los estudiantes hayan procesado correctamente la información y la hayan retenido. Para adquirir información y aprender, los estudiantes necesitan herramientas con las que puedan procesar la información que se les transmite.

Las herramientas diseñadas para ayudar a procesar la información deben abordar una variedad de diferencias individuales entre los alumnos. Algunas de estas diferencias individuales incluyen el nivel de concentración, la cantidad de información, diferentes antecedentes, ideas o hábitos que los estudiantes traen al entorno de aprendizaje y diferentes estilos, estrategias y tácticas de aprendizaje. Para cualquier información proporcionada, los procesadores deben diseñarse para ayudar a los estudiantes a aprender el material. Estos procesadores incluyen estrategias motivacionales y creativas que permiten a los estudiantes manejar el material de varias formas.

Métodos del Courseware

Los diferentes tipos de material educativo requieren diferentes métodos y estrategias propias, ya que el profesor no proporciona ninguna otra.

Los métodos de exploración dan a los estudiantes responsabilidades de navegación, sin embargo, es bastante cuestionable si se ha producido el aprendizaje. Primero, los estudiantes pueden pasar más tiempo navegando que procesando la información que encuentran. En segundo lugar, incluso si los estudiantes encuentran información relevante, esa información aún debe procesarse y retenerse.

Los métodos de análisis requieren que los estudiantes actúen solo después de pensarlo mucho. Al trabajar con estos métodos, es más probable que los estudiantes generen resultados de aprendizaje sólidos, ya que tienen que procesar partes de la información e interactuar con el material.

Cuando se utilizan los métodos Do or Be, a los estudiantes se les asigna un rol o una tarea mientras trabajan con el programa. De esta manera, los estudiantes siguen caminos que abordan específicamente sus opciones y necesidades de aprendizaje. Estos métodos garantizan que se produzca el aprendizaje.

Cálculo del rendimiento: informar sobre el rendimiento de los estudiantes no significa que el aprendizaje haya ocurrido

Dado que la computación es lo que las computadoras hacen mejor, es muy natural que los desarrolladores de cursos utilicen esta capacidad como una herramienta de análisis de rendimiento. Por lo tanto, muchos programas de cursos incluyen un cuestionario o un motor de evaluación similar y luego brindan comentarios como: "Ha respondido correctamente 14 de 20 preguntas". Algunos programas hacen uso de la capacidad de la computadora para calcular el tiempo y agregarlo a la evaluación anterior "en 3 minutos y 45 segundos".

Al proporcionar computación para analizar el desempeño de los estudiantes, los programas funcionan simplemente como un agente de entrega en lugar de un recurso de aprendizaje. De esta manera, los programas son similares a una carta con puntajes GRE o un resultado de análisis de sangre: los destinatarios de estas cartas obtienen los hechos, pero no se les brinda ningún consejo sobre qué hacer o cómo mejorar la situación. Los estudiantes aún necesitan una herramienta de análisis para comprender qué hicieron mal y qué es necesario para mejorar su desempeño.

Enlace instructivo de Computación de desempeño: Proporcionar retroalimentación individualizada

Para comprender y corregir problemas en su desempeño, los estudiantes necesitan retroalimentación. La retroalimentación debe adaptarse a errores específicos. También debe intentar analizar el proceso de pensamiento de los alumnos. Curiosamente, la retroalimentación en un entorno no lineal es de hecho el "contenido" o la "información general" en un entorno lineal. Convertir un curso tradicional en un programa de cursos mediante el diseño de conferencias y luego la administración de cuestionarios no garantizaría resultados de aprendizaje sólidos.

A menudo, los programas de cursos brindan comentarios como "No, inténtelo de nuevo" junto con una puntuación. "No, inténtalo de nuevo" sería una retroalimentación completamente inaceptable en una situación de clase y es igualmente inútil cuando se usa en cursos. En clase, los profesores suelen analizar la respuesta incorrecta de sus alumnos y comprender cómo y por qué se equivocaron. Luego, los instructores deciden el mejor enfoque para manejar tales errores, p. Ej. Cambie el tema de discusión, dé una pista, proporcione la respuesta correcta o haga otra pregunta. El mismo proceso debe diseñarse en el material didáctico.

La retroalimentación "No, inténtelo de nuevo" se usa con mucha frecuencia en el material didáctico porque proporciona a los programas una forma de dirigirse a una gran audiencia en un esfuerzo de programación muy pequeño. Sin embargo, esta conveniencia de programación no es suficiente para garantizar resultados de aprendizaje sólidos; Lo que los estudiantes aprenden de una retroalimentación genérica más allá del hecho de que estaban equivocados sigue siendo desconocido.

Resultados de Aprendizaje Sólidos en Courseware

Una solución que asegure resultados de aprendizaje sólidos debería utilizar la capacidad de la computadora para dirigirse a un gran número de estudiantes de manera individualizada, haciendo que los estudiantes sientan que se les dirige de forma individual y no como una multitud. Con una combinación de refuerzo, dirección, análisis y retroalimentación resultante, el desempeño de los estudiantes se analiza de una manera eficaz que asegura buenos resultados de aprendizaje.

Multimedia: incluir multimedia en el material didáctico no significa que el aprendizaje haya ocurrido realmente

Los programas de cursos educativos a menudo incluyen imágenes, sonidos y películas. Desafortunadamente, en muchos casos, la inclusión de medios en el material didáctico tiene muy poco efecto sobre el aprendizaje. Mostrar una imagen, por ejemplo, porque "es linda" o porque rompe un segmento de texto no significa que los estudiantes aprendan mejor con ella.

El análisis de las características de cada medio conduce a muchos obstáculos potenciales de aprendizaje. El video capta la atención de los estudiantes, sin embargo, es un medio muy pasivo. Después de un breve tiempo de visualización de videos, el nivel de concentración y el interés de los estudiantes a menudo disminuyen.

Aprender del audio es bastante difícil; requiere habilidades de concentración, internalización y procesamiento que en muchos casos no son fáciles de aplicar. Además, el audio requiere un alto nivel de imaginación y creatividad que no es común a todos los estudiantes. Las imágenes a menudo requieren ayuda para procesar la información que se transmite en ellas. Los segmentos de texto largos son difíciles de leer en la pantalla y muy difíciles de retener.

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